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魔兽世界怀旧服:猎人假死脱战专业性探讨

时间:2024-09-23 09:11:35

早些时候,魔兽世界开发人员Pazorax发帖表示假死技能所存在的几个主要问题中,脱离战斗失败的问题已被修复。原文大致如下:

我知道你们使用假死时遇到的问题确实令人沮丧,所以我想在这里更新一下我们的进度。不出意外的话,我们已经找到了问题的主要来源,在本周服务器重启(北美地区已经发布)之后应该就会得到解决。问题的原因有点滑稽:你们之所以无法在假死之后立刻施放陷阱,是因为假死使你离开战斗的时间点太早了。这乍听之下有点反直觉,不过接下来我将具体解释这一机制。

当一位猎人玩家使用假死时,其效果分为两个部分:

1.脱离战斗状态(对使用者生效)

2.丢失目标(对以使用者为目标的敌人生效)

脱离战斗状态的效果是立即生效的,而丢失目标的效果则通过正常的消息队列生效。当队列在处理事件时,队列前端可能存在敌人攻击使用者的事件,这将使使用者重新进入战斗,而后处理到丢失目标事件时,才将使用者从敌人的仇恨列表中移除。因此产生的问题事件队列如下所示:

1.敌人准备攻击使用者(此事件进入序列)

2.使用者施放假死

3.使用者脱离战斗状态

4.使用者被敌人命中(此事件在之前已进入序列)

5.使用者重新进入战斗

6.敌人丢失目标

7.你被迫保持在战斗状态,可长达5秒

我们已经部署了一项在线修正,以确保“脱离战斗”事件在队列中处于正确的位置,这也是1.12源代码中它所处的位置,修正后的队列如下所示:

1.敌人准备攻击使用者(此事件进入序列)

2.使用者施放假死

3.使用者被敌人命中(此事件在之前已进入序列)

4.使用者脱离战斗状态

5.敌人丢失目标

6.敌人不再以使用者为目标,使用者已脱离战斗

在之前的回帖中所提及的转向问题的修复尚未实装,因为它涉及到一些更复杂的改动,我们仍在确认是否还有其他因素共同在作用。不过在我们看来,脱战延迟问题是最严重的一个问题,因此它的修复应当能让你们的使用体验得到显著的改善。请向我们反馈这一修正是否解决了相关的问题,我们也将持续跟进反馈以确保没有漏掉任何极端案例。

通过事件描述,主要反映的特征为点击假死技能,怪物因战斗机制序列问题,造成不能瞬间脱离战斗,其结果就是你假死了,怪物没有瞬间回去,你显示脱离战斗,立马蹦跶跳起来,怪物继续攻击你,你头顶飘起进入战斗。

所以二者的显著区别为:

未修复前:点击假死,等待假死动画完整做完,跪地躺下后,怪物还在追击过来等待几秒,要根据怪物是撤退动作,再起来才算假死成功。

修复后:点击假死,自身显示脱离战斗,怪物立即撤退,从你的世界匆匆路过,头也不回,不用等待假死动作成型。缩短了判定与实际时间差。

说白了,就是不够灵敏。

但凡玩猎人谁不用假死宏就是吃亏,所以推荐以下两种猎人假死宏,大同小异:

假死冰冻宏1 (非战斗不会释放假死,只会放冰冻并收宝宝停止,怪物顺价施法,需要按两下,陷阱可变换为其他陷阱)

/petpassive

/petfollow

/stoppcasting

/cleartarget

/cast [combat]假死

/cast 冰冻陷阱

/targetlastenemy

假死冰冻宏2(需要按两下,假死+宠物停手+清楚目标,再按一下是释放冰冻陷阱,恢复上一个目标。可以将陷阱变换为其他陷阱)

/script TargetLastEnemy()

/script PetPassiveMode()

/script PetFollow()

/script ClearTarget()

/cast 假死

/cast 冰冻陷阱(等级 3)

/script TargetLastEnemy()

猎人还有一个亟待解决的问题就是施放假死后无效,假死CD了的尴尬情况。根据上面设计师的理论套路,我总结为如下原因:

1,敌人准备攻击使用者(此事件进入序列).

2.1使用者施放假死

2.2使用者做出移动(此事件在之前已进入序列);

3,使用者未脱离战斗状态,假死已CD

4,敌人未丢失目标

5,使用者未脱离战斗

6,使用者被迫保持战斗

这里问题就在于假死与移动判定是同序列生成,其表现方式为:你在假死的同时移动,假死处于CD状态,而移动优先级使假死未完整生效,所以就出现你施放假死,惨叫一声,跪地动作,移动使其没有完全躺下,假死CD,未脱离战斗!

这个情况还属于几率性,并非100%出现假死CD,没有脱战的情况。

鉴于上述表现,今天再特别详解一下关于战斗脱战机制的说明

1,使用者发起攻击

2,敌人准备攻击使用者(此事件进入序列)

3,使用者未命中或被伤害

4,敌人继续追击,未命中使用者(此事件进入8秒脱战规则序列)

5,使用者保持距离未参与攻击或被伤害

6,敌人离开初始位置(此事件进入序列)

...(如使用者期间参与攻击当前敌人或者被敌人命中,包括DOT伤害,即回到序列1事件再按列表执行)...

7,8秒时间到,使用者脱离战斗

8,8秒时间到,敌人离开初始位置

9,8秒时间到,敌人未命中使用者

10, 8秒时间到,敌人丢失目标

参考此机制,就可以理解到在实际战斗中,我们需要注意满足三个要点才能脱离战斗:

一是将目标带离它的初始位置;

二是8秒时间内不对目标进行攻击(包括DOT);

三是8秒时间内自己不被目标攻击命中(包括DOT)。

宠物也需要满足此三点要求,很多猎人很奇怪假死不脱战就是没有满足此三点要求。

既然说到了假死不脱战的问题,就再细说一下宠物是事关脱战的关键,这里已经延长为深度文了。

很多新手猎人很奇怪,我假死了没有脱战,BB还没有死,很多人就说点BB被动即可,而对于为什么要点击被动就不知道深层次原因了。其原因是猎人宠物处于攻击状态或被攻击命中状态,因仇恨联动机制而形成假死躺下未脱战的情况。

所以要记住,BB被动进入战斗死亡,你不会进入战斗;你进入战斗,BB被动状态,你假死即脱战;你进入战斗,命令BB攻击敌人,你假死,无论BB防御被动依然战斗。

为了方便简化操作,就需要配合宠物被动跟随的命令捆绑技能宏,如:

驱散射击+宠物停手跟随宏

/script PetPassiveMode()

/script PetFollow()

/施放 驱散射击

此宏就是参照上述机制原理而作。

猎人带宠在副本,与野外有一个区别是:你进入战斗,宠物被动未进行攻击,你假死,怪物脱战不会找宠物,即宠物未进入战斗。反之宠物被动时被发现进入战斗,你未进入战斗,宠物死亡,仇恨转移到你身上而进入战斗。

总的来说,这篇文章基本上将中的战斗机制讲得非常透彻了,希望各位能根据此研究出不同的个性策略,规避机制等玩法,祝大家国庆节快乐!